Οκτώβριος 2006
7,50 € 
Επιλογή Τεύχους


Πέτρα, ψαλίδι ή χαρτί;
Ως καταξιωμένος από το χρόνο τρόπος λήψης αποφάσεων χρησιμοποιείται συχνά από τους ενήλικες Ιάπωνες το janken, μια τοπική εκδοχή του γνωστού παιδικού παιχνιδιού «πέτρα, ψαλίδι, χαρτί». Ιάπωνες επιστήμονες ανέπτυξαν πρόσφατα μια καινούργια μορφή αυτού του παραδοσιακού παιχνιδιού, μια μηχανή ικανή να διαβάζει το νου και μετά να σχηματίζει την «πέτρα», το «ψαλίδι» ή το «χαρτί» με ένα μηχανικό χέρι ―στην πραγματικότητα, πρόκειται για ένα ρομπότ που ελέγχεται από τον ανθρώπινο νου.

Tο κοινό πρόγραμμα του Διεθνούς Ινστιτούτου Προηγμένης Τηλεπικοινωνιακής Έρευνας (ATR) με έδρα το Κιότο και του Ινστιτούτου Ερευνών τής Honda στην Ιαπωνία αφορά μια καινοφανή «διεπαφή εγκεφάλου-μηχανής». Στην προσέγγιση ATR-Honda, η οποία επεδείχθη τον περασμένο Μάιο, το άτομο-υποκείμενο που εισάγεται σε ένα μηχάνημα απεικόνισης μαγνητικού συντονισμού (MRI) σχηματίζει με το χέρι του τα τρία αντικείμενα-σύμβολα. Ένας αλγόριθμος μηχανικής μάθησης αναλύει τα δεδομένα τής MRI τα οποία αφορούν μεταβολές στην αιματική ροή συνδεόμενες με νευρική δραστηριότητα στον κινητικό φλοιό. Στη συνέχεια, τα αποκωδικοποιημένα δεδομένα μεταδίδονται στο ρομποτικό χέρι, το οποίο αναπαράγει την επιλογή του υποκειμένου εντός 7 περίπου δευτερολέπτων και με ακρίβεια 85%.

Μολονότι η διεπαφή εγκεφάλου-μηχανής ίσως μας κάνει να ονειρευόμαστε στρατιές προσωπικών ρομπότ ελεγχόμενων απλώς και μόνο με νοητικές εντολές, η έρευνα αφορά στην ουσία την αναγνώριση προτύπων. «Εργαζόμαστε σε μεθόδους αποκωδικοποίησης της εγκεφαλικής δραστηριότητας», εξηγεί ο γνωσιακός νευροεπιστήμονας Yukiyasu Kamitani της ATR. «Η διεπαφή εγκεφάλου-μηχανής αποτελεί μία μόνο από τις πολλές δυνατές εφαρμογές της τεχνικής αποκωδικοποίησης. Για παράδειγμα, εάν μπορούσατε να αποκωδικοποιήσετε τη στάση ενός ανθρώπου απέναντι σε κάποιο προϊόν, θα είχατε τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσετε τη γνώση αυτή για την προώθηση του προϊόντος στην αγορά». Η διεπαφή θα μπορούσε να οδηγήσει και σε ένα είδος «πληροφοριακού τερματικού», προσθέτει, το οποίο θα καθιστούσε εφικτή τη λειτουργία κινητών τηλεφώνων και υπολογιστών μέσω της σκέψης. Ο Tatsuhiko Sekiguchi, του Ινστιτούτου Ερευνών της Honda, οραματίζεται έναν αναλυτή του εγκεφάλου που θα παρακολουθεί την πνευματική κατάσταση του οδηγού και θα τον προειδοποιεί σε περίπτωση υπνηλίας ή μέθης.

Οι ερευνητές τής ATR και της Honda επέλεξαν τη λειτουργική MRI, διότι προσφέρει τη μεγαλύτερη ακρίβεια από όλες τις άλλες μεθόδους ανάγνωσης του εγκεφάλου, σύμφωνα με τον Kamitani. «Σου προσφέρει εγκάρσιες τομές του εγκεφάλου», προσθέτει. «Με τη μαγνητοεγκεφαλογραφία (MEG) ή την ηλεκτροεγκεφαλογραφία (EEG), αποκτάς απλώς και μόνο ένα χάρτη των μαγνητικών ή των ηλεκτρικών πεδίων του εγκεφάλου, και μέσω αυτού μπορείς να συνάγεις από πού προέρχεται το ρεύμα· δεν μπορείς ωστόσο να αποφανθείς μετά βεβαιότητος πού βρίσκεται. Έτσι, δεν μπορείς να δημιουργήσεις έναν χωρικό χάρτη.» Η EEG, η οποία είναι μεν ταχύτερη αλλά παράλληλα και περισσότερο ευάλωτη σε παρεμβολές, συνήθως απαιτεί εντατική εκπαίδευση του χρήστη και ειδικές τεχνικές σκέψεις για την παραγωγή ανιχνεύσιμης δραστηριότητας. Η προσέγγιση που βασίζεται στην MRI, όμως, δεν απαιτεί κανενός είδους εκπαίδευση· απλώς και μόνο φυσική εγκεφαλική δραστηριότητα.

Η ομάδα τού Kamitani πρέπει να ταυτοποιήσει πιο πολύπλοκη διανοητική δραστηριότητα για να γίνει πρακτική η διεπαφή εγκεφάλου-μηχανής που έχει αναπτύξει. Από κατασκευαστικής πλευράς, το μέγεθος και το βάρος της μεγάλης συσκευής σάρωσης θα πρέπει να ελαττωθεί και να γίνει σαν «καπελάκι με ηλεκτρόδια». Ο Kamitani εικάζει ότι από τη μελέτη συσσωρευμένων δεδομένων MRI θα μπορούσε να αναπτυχθεί ένα συμπαγές σύστημα που θα ειδικεύεται σε μια συγκεκριμένη εγκεφαλική περιοχή ή νοητική διεργασία.

Προς το παρόν, οι ερευνητές θέλουν να επιταχύνουν και να βελτιώσουν την αποκωδικοποιητική τεχνική τους προκειμένου να είναι σε θέση να ανιχνεύουν ακόμα και την απλή πρόθεση του παίκτη να επιλέξει την πέτρα, το ψαλίδι ή το χαρτί, και να εξαλείψουν έτσι την ανάγκη δημιουργίας με μηχανικό τρόπο τού εκάστοτε σχήματος του χεριού. «Το συγκεκριμένο παιχνίδι εμπεριέχει και μια κοινωνική πτυχή ―θέλεις να κερδίσεις και να προβλέψεις τι κάνει ο αντίπαλός σου», εξηγεί ο Kamitani. «Περισσότερο θέλουμε να αποκωδικοποιήσουμε την πρόθεση παρά την πραγματική κίνηση». Ίσως σε 10 χρόνια από τώρα, προβλέπει ο Tomohiko Kawanabe, πρόεδρος του Ινστιτούτου Ερευνών τής Honda, η διεπαφή θα είναι τόσο καλή ώστε να ελέγχει και τον Asimo, το διάσημο ανθρωπόμορφο ρομπότ τής εν λόγω αυτοκινητοβιομηχανίας. Εάν συμβεί αυτό, τότε ο Asimo θα είναι σίγουρα δεινός παίκτης τού janken.